第527章 玩家开心就好
号称业界顶尖的游戏研发工作室来到华都。
吴良出面约见了这个游戏研发工作室。
当吴良把心中那个“败家”构想告诉对方时,却遭到了对方的一致反对!
“吴先生,我认为你的想法十分荒谬!”
这家游戏工作室的创始人,感觉吴良的想法太过于天马行空。
“吴先生,把这么多游戏类型都放在一款游戏上,也太非主流了,我们不能研发这种太垃圾的游戏。”
工作室的负责人,十分犀利的点评了吴良的游戏构想。
“垃圾?你们并不能够理解一款游戏的真谛,我不怪你们,不过你们对这种手游存在着一种偏见。”吴良也直言说道。
“吴先生,我们是专业的,而且我们是华夏国手游行业中能够排进前三的游戏开发工作室,我们非常权威,你所提出的有关手游的构想,都十分低档次,我们专做高端手游,说白了就是太low了。”
这家游戏研发工作室的创始人,一直都认为吴良的手游构想不够高端。
“所以我说,你们并没有悟透游戏中的真谛,既然是游戏,目的就是为了让玩家体验到爽感,一款游戏如果不够爽,不够刺激,即便是再华丽的画面,也不会吸引太多的玩家。”
吴良把心中的想法,毫不避讳的说了出来。
虽然说,一千个人的心里,有一千个哈姆雷特,每个人的想法是不同的。
但是,这并不代表,一件事物没有一个评判的标准。
在这个问题上,吴良没有胡扯。
对于一款游戏来说,画面和清晰度确实很重要,因为这直接影响了玩家的体验舒适程度,但是再华丽的画面,也不可能成为一款游戏的核心。
吴良并不是否认游戏画面的重要性,而是否认华丽画面对游戏的决定性。
“可是,我们工作室,制作并研发了多款手游,都是很高端的游戏,而我听了吴先生的构想,我实在是在觉得太杂了,太乱了,各种不同种类的游戏糅杂在一起,会有一种大杂烩的既视感。”
这家游戏研发工作室的创始人又说道。“大杂烩也有大杂烩的好处,可以让玩家体验到更多的模式,也能提供给玩家更多的选择,到那时玩家只需下载一款游戏,便可以玩转所有类型的游戏,当然,我们的故事背景必须是原创,多种模式下的人
物,都是共通的。”吴良解释道。
所谓的故事背景和人物共通,就是说虽然这款游戏有多钟模式,比如MOBA,比如FPS,比如格斗类,比如卡牌类,模式多种多样,但是人物角色和故事背景都是一样的。
“我懂吴先生您的意思了,你是说,同一个游戏名字,同一个世界背景,但是要做不同的游戏类型,对吗?”游戏工作室创始人问道。
“没错,正是。”吴良微笑着点点头。
“我刚才以为,吴良先生说的是将这几款游戏类型,都糅杂在一起,以为将MOBA类游戏和FPS游戏合并呢,这样做成一种游戏。”游戏工作室创始人又说道。
“哈哈,别着急嘛,这也在我的构想之内啊,把MOBA和FPS糅合,我觉得也挺有趣的。”吴良笑道。
“可是,吴先生你要知道,要把这两种类型游戏囊括到同一款手游上,需要耗费更多的精力,就比如MOBA和FPS,体验度和流畅度是完全不同的概念。”游戏工作室创始人说道。
“关于这些,我专门查过资料,其实将两者糅合起来并不是不可能,只是要求很高,不然我请你们来干嘛,你们不是号称业内顶尖么,怎么怕了?”
FPS射击类游戏的画面有非常强的代入感,更接近真实世界的感觉。
其次,此类游戏的战斗模式也是非常爽快的。
无论是在PVP时漂亮的一枪爆头,还是PVE模式下,用子弹风暴硬刚敌方玩家的冲脸,FPS需要的都是比较快速的反应,和灵巧的走位。
激烈的对抗,往往在一秒钟之内就能分出胜负。
而作为MOBA类游戏,比如曾经火遍了大江南北的《DOTA》、《英雄联盟》还是如今正如火如荼的《王者荣耀》,它们和FPS射击类的游戏有一点类似,就是切入战场的时机很重要。
就像你不能冒着枪林弹雨往前冲一样,1V5通常也不会有好下场。
不过MOBA是从RTS游戏中演变而来,所以“策略”的元素更多一些。
这使得玩家,不仅需要在短时间内根据团战的场面做出正确判断,而且还要合理的使用技能。
这不同于射击类游戏玩家只有开枪,扔雷,拼刺刀的攻击方式。
MOBA往往随着英雄种类的不同,有很多种技能打法,而这也使的游戏的局势千变万化。
“永远没有一场相同的团战”可以说是MOBA游戏最大的魅力。
每一次的开局都是一场全新的充满变数的战斗,而输赢,似乎只有天注定。
那么重点来了。
MOBA和FPS这两种类型的游戏,是否可以糅合在一起?
答案当然是能!
因为已经有这样的例子出现。
虽然是一种新兴的游戏类型,不过市场上也不乏此类游戏出现。
比如之前推出的《九阳神功》,以及《神之浩劫》和呼之欲出的《帕拉贡》等等。此类游戏的出现作为一种趋势,当然是为了迎合玩家的口味和需求,MOBA类游戏作为时下最热门的游戏类型,当融合了FPS的玩法之后,不仅弥补了FPS战斗模式的单调,也使得MOBA游戏变得有身临其
境的感觉。
可以说,玩起来更加刺激!
由于玩家无法直接看到背后的情况,这就产生了背后突袭的打法,尤其是在野区的时候,让人真正感觉到战场的危机四伏。
同时,视角放低之后,英雄可以在小兵后面走位来躲避攻击,而攻击的一方要更加注意技能的预判,否则很容易放空,这让玩家感受到一种全新的竞技感。
当然,这还并不是最最最最最关键。最关键的一点,是要让玩家开心!
吴良出面约见了这个游戏研发工作室。
当吴良把心中那个“败家”构想告诉对方时,却遭到了对方的一致反对!
“吴先生,我认为你的想法十分荒谬!”
这家游戏工作室的创始人,感觉吴良的想法太过于天马行空。
“吴先生,把这么多游戏类型都放在一款游戏上,也太非主流了,我们不能研发这种太垃圾的游戏。”
工作室的负责人,十分犀利的点评了吴良的游戏构想。
“垃圾?你们并不能够理解一款游戏的真谛,我不怪你们,不过你们对这种手游存在着一种偏见。”吴良也直言说道。
“吴先生,我们是专业的,而且我们是华夏国手游行业中能够排进前三的游戏开发工作室,我们非常权威,你所提出的有关手游的构想,都十分低档次,我们专做高端手游,说白了就是太low了。”
这家游戏研发工作室的创始人,一直都认为吴良的手游构想不够高端。
“所以我说,你们并没有悟透游戏中的真谛,既然是游戏,目的就是为了让玩家体验到爽感,一款游戏如果不够爽,不够刺激,即便是再华丽的画面,也不会吸引太多的玩家。”
吴良把心中的想法,毫不避讳的说了出来。
虽然说,一千个人的心里,有一千个哈姆雷特,每个人的想法是不同的。
但是,这并不代表,一件事物没有一个评判的标准。
在这个问题上,吴良没有胡扯。
对于一款游戏来说,画面和清晰度确实很重要,因为这直接影响了玩家的体验舒适程度,但是再华丽的画面,也不可能成为一款游戏的核心。
吴良并不是否认游戏画面的重要性,而是否认华丽画面对游戏的决定性。
“可是,我们工作室,制作并研发了多款手游,都是很高端的游戏,而我听了吴先生的构想,我实在是在觉得太杂了,太乱了,各种不同种类的游戏糅杂在一起,会有一种大杂烩的既视感。”
这家游戏研发工作室的创始人又说道。“大杂烩也有大杂烩的好处,可以让玩家体验到更多的模式,也能提供给玩家更多的选择,到那时玩家只需下载一款游戏,便可以玩转所有类型的游戏,当然,我们的故事背景必须是原创,多种模式下的人
物,都是共通的。”吴良解释道。
所谓的故事背景和人物共通,就是说虽然这款游戏有多钟模式,比如MOBA,比如FPS,比如格斗类,比如卡牌类,模式多种多样,但是人物角色和故事背景都是一样的。
“我懂吴先生您的意思了,你是说,同一个游戏名字,同一个世界背景,但是要做不同的游戏类型,对吗?”游戏工作室创始人问道。
“没错,正是。”吴良微笑着点点头。
“我刚才以为,吴良先生说的是将这几款游戏类型,都糅杂在一起,以为将MOBA类游戏和FPS游戏合并呢,这样做成一种游戏。”游戏工作室创始人又说道。
“哈哈,别着急嘛,这也在我的构想之内啊,把MOBA和FPS糅合,我觉得也挺有趣的。”吴良笑道。
“可是,吴先生你要知道,要把这两种类型游戏囊括到同一款手游上,需要耗费更多的精力,就比如MOBA和FPS,体验度和流畅度是完全不同的概念。”游戏工作室创始人说道。
“关于这些,我专门查过资料,其实将两者糅合起来并不是不可能,只是要求很高,不然我请你们来干嘛,你们不是号称业内顶尖么,怎么怕了?”
FPS射击类游戏的画面有非常强的代入感,更接近真实世界的感觉。
其次,此类游戏的战斗模式也是非常爽快的。
无论是在PVP时漂亮的一枪爆头,还是PVE模式下,用子弹风暴硬刚敌方玩家的冲脸,FPS需要的都是比较快速的反应,和灵巧的走位。
激烈的对抗,往往在一秒钟之内就能分出胜负。
而作为MOBA类游戏,比如曾经火遍了大江南北的《DOTA》、《英雄联盟》还是如今正如火如荼的《王者荣耀》,它们和FPS射击类的游戏有一点类似,就是切入战场的时机很重要。
就像你不能冒着枪林弹雨往前冲一样,1V5通常也不会有好下场。
不过MOBA是从RTS游戏中演变而来,所以“策略”的元素更多一些。
这使得玩家,不仅需要在短时间内根据团战的场面做出正确判断,而且还要合理的使用技能。
这不同于射击类游戏玩家只有开枪,扔雷,拼刺刀的攻击方式。
MOBA往往随着英雄种类的不同,有很多种技能打法,而这也使的游戏的局势千变万化。
“永远没有一场相同的团战”可以说是MOBA游戏最大的魅力。
每一次的开局都是一场全新的充满变数的战斗,而输赢,似乎只有天注定。
那么重点来了。
MOBA和FPS这两种类型的游戏,是否可以糅合在一起?
答案当然是能!
因为已经有这样的例子出现。
虽然是一种新兴的游戏类型,不过市场上也不乏此类游戏出现。
比如之前推出的《九阳神功》,以及《神之浩劫》和呼之欲出的《帕拉贡》等等。此类游戏的出现作为一种趋势,当然是为了迎合玩家的口味和需求,MOBA类游戏作为时下最热门的游戏类型,当融合了FPS的玩法之后,不仅弥补了FPS战斗模式的单调,也使得MOBA游戏变得有身临其
境的感觉。
可以说,玩起来更加刺激!
由于玩家无法直接看到背后的情况,这就产生了背后突袭的打法,尤其是在野区的时候,让人真正感觉到战场的危机四伏。
同时,视角放低之后,英雄可以在小兵后面走位来躲避攻击,而攻击的一方要更加注意技能的预判,否则很容易放空,这让玩家感受到一种全新的竞技感。
当然,这还并不是最最最最最关键。最关键的一点,是要让玩家开心!