第二百三十三章 用小动作促进信息传递

投票推荐 加入书签 留言反馈

  玩家肯定没有王不负这样的理解。但就算说不出来,感觉还会存在。“不如第一章那么好玩了”、“感觉不太刺激”等等。因为过场剧情确实违背了他们对于游戏的期待,或多或少地感觉到焦躁的情绪。
  王不负意识到了问题,想着解决办法。
  在轲编剧的把控下,剧情非常完美,通过小说销售量就能知道。随意删减反而会搬起石头砸自己的脚。
  能随意跳过剧情也不行。《我的抗日》毕竟是有着完整剧情的游戏。必须要做到有效的信息传递,才能让人们沉浸其中。当玩家体验玩了第二章的故事后,自然而然就会对第三章的大结局感兴趣。
  他喊来周毅,把担忧的东西说了出来。
  周毅有些愣神。游戏做好以后,除了给王不负,内部试玩也在同时开始。孙一峰在玩的时候,也说感觉不如第一章那么惊艳。
  当时周毅还不服气,心说第一章是你玩的第一款正儿八经的抗日射击游戏,当然惊艳了。第二章基于第一章做起来的,感觉肯定不如初见。
  孙一峰不服气,但也说不出个所以然来。
  没想到王不负直接就点破了。原来是孙一峰玩过了《反恐精英》后,对于射击游戏的心理要求提高了。还在用去年五月份思维做的《我的抗日》第二章,就会让玩家感觉别扭。
  周毅有些明白了。现在有不少小说改编成的电影,人们在看电影的时候。能坐得住一个多小时。但不代表他们进入游戏时也有耐心看个几分钟。
  因为去看电影,期待的就是“看”。而玩游戏,玩家们不再仅仅满足于固定的视觉。他们期待按下键盘、点下鼠标,然后看到主角而如他们所愿般地行动起来。
  周毅理解了问题。可怎么解决?
  难道删减剧情比例?不行,轲编剧的剧情谁都拍案叫绝,删减是削足适履。
  或者玩家可以选择跳过剧情,直接开始战斗?那么游戏就撕裂开来了,在玩家心中就是一块块碎片。再值钱的画作,只要撕碎成碎片,肯定一文不值。
  “大神。你有什么好方法么?”周毅想了半天没想通。只得请教。
  王不负早已想好了,说道:“你看这开场剧情,不是有三个人么。削减一个,让主角当司机。载着团长去任务点。让玩家开这辆吉普车。这样。玩家有了操作。不觉得无聊,同时也能分心接受我们提供的信息。获得一加一大于二的效果。”
  “可……赛车游戏那么复杂,能实现么?”周毅愕然问。国外赛车游戏开发时间都是以年计算的。就为了两分钟的过场专门研发驾驶模式。太奢侈了吧?
  王不负笑了:“我们用小聪明来实现。这不是赛车游戏,不需要设计复杂的细节。连加速和减速都不需要有,只要控制左右就行了。碰撞系统也可以不做。只要偏离车道,就自动刹车。”
  周毅有些傻。但也觉得能行。在《我的抗日》里开车,肯定无法做到《极品飞车》那样的速度感。但本身也不要求玩家在这抗日游戏里飙车啊!
  在开场的时候,玩家悠悠闲闲地开着吉普车,他们的操作可以影响到游戏中的人物,虽然体验肯定不如战斗时那么刺激,但比起抱着胳膊干看,更能满足他们对于游戏这一娱乐类型的期待。
  同时因为开车不费事,不需要全神贯注,他们还有很多的空余精神,去接受剧情信息。不仅不会分心,反而因为要时刻调整吉普车的方向,所以更加集中,对信息的接受度也更好一些。
  “我明白了!”周毅连连拍腿,说道:“后面的过场剧情也可以这样,让玩家操作着主角做一些无足轻重的小动作,同时把剧情展示给他们看!”
  “也不用全部改成那样。除了开头增加一个驾驶玩法,后面的改动你都和轲编剧商量一下,信息的有效传达才是最重要的。如果增加的小动作会让玩家分心,无法接受剧情。那干脆不要加,就让玩家干看。”王不负说道。
  他怕周毅把握不好其中的平衡,导致玩家们的注意力都放在操作上,不能有效接受剧情了。就好像在看电视剧的时候剪指甲,就很容易跟不上电视的剧情走向。同样的,玩家专心致志地操作游戏时,也不会注意旁边npc在说什么。
  周毅也明白了:“我明白的。这些小操作不设置奖励,操作很轻松。是这样的吧?”
  “对。每种小操作最好不要重复。”王不负点头说。
  周毅立刻就想到了:“我想到一个。在主角回到衡阳城区的时候,有一个场景中会出现文职人员磨炮弹。可以让玩家操作着主角也磨一个。”
  周毅说的例子王不负知道。发生在剧情到中后期,南面防线失守,568团撤回城区重新防守时打空了迫击炮弹,团长派主角去师部去要。
  战况那么危机。可师部只给了六发。主角问原因,才知道,原来合适口径的迫击炮弹早就打光了。缴获的日军炮弹口径恰好比炮口大了一圈,于是就让文职人员用石头磨日制炮弹,磨掉那一圈。
  主角这才明白,原来他拿到的六枚炮弹,是五个文职人员今天才刚磨出来的。
  这一事例听上去不可思议,但却真的在历史上发生了。
  本来是让玩家干看着的剧情,按着周毅的想法修改后。就是主角拿到了五枚磨好的炮弹。还有一枚差点就要磨好的,文职人员让主角拿去试口径,在玩家的操作下,主角发现塞不进炮口。于是在文职人员的指点下,由主角去磨掉最后一个小角。
  操作的机制其实很简单。就是只有玩家按动某个按键后,才会开始播放设定好的动作。比如说玩家按一下空格键,游戏里的人物磨两下炮弹。真正结束这个游戏,得玩家最少按二十下空格,并且听完npc的话才行。
  于是玩家操作了主角磨炮弹,同时听npc讲述前因后果。因为有了玩家的一分力,最终六枚炮弹也显得更加珍贵了。
  王不负听了周毅的设想,觉得不错,有玩家和游戏的互动,有信息对玩家的传达。说道:“你每拿出一个修改方案,就去问问轲编剧。做好之后也要去请他评估,确定不会反客为主。”
  周毅答应了,然后赶紧去忙。等周毅走以后,王不负恢复游戏,撑完开头动画后,主角和团长开始视察在耒水河边的防御阵地。
  防御阵地的营长上来报告,说从早上开始,就发现了日军活动的踪迹,还有日军发射劝降炮弹,请团长指示。
  看了劝降传单后,团长嗤笑说:“我不投降。”
  就在此时,枪声大作。河对岸的日军开始对防御阵地射击,并且有突击队开始渡河。
  直到此时,玩家终于能开始自由操作了。
  说是自由操作,其实有任务流程的。团长命令迫击炮连炸对岸的机枪阵地。但营长却说迫击炮连缺少炮手。于是团长命令主角去操作迫击炮。
  玩家现在只能去操作迫击炮,不立刻进入炮兵阵地的话,就会因为“违反军令”,然后失败。
  迫击炮的操作简化了很多。在屏幕正中出现了一个标尺,看上去还挺专业的,其实完全没有用处。真正让玩家知道炮弹会往哪里打的,其实是一道虚红色的抛物线。
  抛物线的另一头,有个圆圈,显示炮弹的落点范围。只要把抛物线尽头的圆圈套准,然后按下鼠标就行了。
  击杀特效立刻启动。炮弹出膛后飞上蓝天,到达最高点时候下落。下落时突然加速,景色完全扭曲,最后炸中目标。
  日军的机枪阵地总共五个人,在屏幕中,那五人有的被炸飞,有的被弹片削中,形态各异。
  迫击炮的击杀特效同样是五秒,前面三秒是固定播放的动画,同时预先演算后两秒的效果,最后播放出来。
  然后是第二发炮弹,要打另一个作为任务目标的机枪阵地。和刚才的阵地有五人不同,这第二个机枪阵地上只有四个日军。于是这次却没有触发击杀特效,打出炮弹后,只在右上角显示主角炸死了四名日军。
  这就告诉了玩家,迫击炮的击杀特效触发条件。就是炮弹落点那个圈,要圈住五个敌人才行。
  在第二章中,玩家可以操作迫击炮的次数很有限。炮弹非常珍贵,只有剧情才能获得,全程总共只有三十发,主角还有携带限制。迫击炮的数量也很少,有的时候就算有炮弹,也打不出去。
  物以稀为贵,玩家们打到通关也最多只能看到三十次迫击炮的击杀特效。肯定会争取每次打出来,都能发挥出最大的战果。
  此时主角连续两发炮弹,打掉了两个日军的机枪阵地。团长就来喊人了。
  于是主角丢下迫击炮,跑去操作重机枪,扫射正在渡河的日军。
  这当然也是教学。主角压着重机枪,扫射着河上小木筏上的日军。那小木筏很长,站了八人,当然挤成一团。就此触发了击杀特效,让王不负看到一发子弹穿透三个日军的过程。(未完待续。。)

章节目录